package com.example.java_gobang.game;

import com.example.java_gobang.model.User;
import com.fasterxml.jackson.databind.ObjectMapper;
import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired;
import org.springframework.stereotype.Component;
import org.springframework.web.socket.TextMessage;
import org.springframework.web.socket.WebSocketSession;

import java.io.IOException;
import java.util.LinkedList;
import java.util.Queue;

//这个类表示"匹配器", 通过这个类负责完成整个匹配功能
@Component
public class Matcher {

    //创建三个匹配队列
    private Queue<User> normalQueue = new LinkedList<>();
    private Queue<User> highQueue = new LinkedList<>();
    private Queue<User> veryHighQueue = new LinkedList<>();

    @Autowired
    private OnlineUserManager onlineUserManager;

    @Autowired
    private RoomManager roomManager;

    private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();

    //操作匹配队列的方法
    //把玩家放到匹配队列中
    public void add(User user){
        if(user.getScore() < 2000){
            //针对同一个队列进行加锁,保证线程安全问题(两个线程访问同一个队列时,会有线程安全问题),两个线程访问不同队列时,没有 线程安全问题
            synchronized (normalQueue){
                normalQueue.offer(user);
                normalQueue.notify();
            }
            System.out.println("把玩家 "+user.getUsername()+" 加入到了 normalQueue 中!");
        }else if (user.getScore() >= 2000 && user.getScore() < 3000){
            synchronized (highQueue){
                highQueue.offer(user);
                highQueue.notify();

            }
            System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 加入到 highQueue 中!");
        }else{
            synchronized (veryHighQueue){
                veryHighQueue.offer(user);
                veryHighQueue.notify();

            }
            System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 加入到 veryHighQueue 中!");
        }
    }

    //当玩家点击停止匹配的时候,就需要把玩家从匹配队列中删除
    public void remove(User user){
        if(user.getScore() < 2000){
            synchronized (normalQueue){
                normalQueue.remove(user);
            }
            System.out.println("把玩家 "+user.getUsername()+" 从 normalQueue 中移除!");
        }else if(user.getScore() >= 2000 && user.getScore() < 3000){
            synchronized (highQueue){
                highQueue.remove(user);
            }
            System.out.println("把玩家 "+user.getUsername()+" 从 highQueue 中移除!");
        }else{
            synchronized (veryHighQueue){
                veryHighQueue.remove(user);
            }
            System.out.println("把玩家 "+user.getUsername()+" 从 veryHighQueue 中移除!");
        }
    }

    public Matcher(){
        //创建三个线程, 分别针对这三个匹配队列进行操作
        Thread t1 = new Thread(){
            @Override
            public void run() {
                //扫描normalQueue
                while(true){
                    handlerMatch(normalQueue);
                }
            }
        };
        t1.start();

        Thread t2 = new Thread(){
            @Override
            public void run() {
                while(true){
                    handlerMatch(highQueue);
                }
            }
        };
        t2.start();

        Thread t3 = new Thread(){
            @Override
            public void run() {
                while(true){
                    handlerMatch(veryHighQueue);
                }
            }
        };
        t3.start();
    }


    private void handlerMatch(Queue<User> matchQueue) {
        synchronized (matchQueue){
            try {
                //1.检测队列中元素个数是否达到 2
                //队列的初始情况可能是 空
                // 如果往队列中添加一个元素,这个时候,仍然是是不能进行后续匹配的
                //  因此在这里使用while 循环检测是更合理的
                while(matchQueue.size() < 2){
                    matchQueue.wait();
                }
                //2.尝试从队列中取出两个玩家
                User player1 = matchQueue.poll();
                User player2 = matchQueue.poll();
                System.out.println("匹配出两个玩家: "+ player1.getUsername()+", "+ player2.getUsername());
                //3.获取到玩家的 websocket的会话
                // 获取到会话的目的是告诉玩家: 你排到了
                WebSocketSession session1 = onlineUserManager.getFromGameHall(player1.getUserId());
                WebSocketSession session2 = onlineUserManager.getFromGameHall(player2.getUserId());
                //理论来说, 匹配队列中的玩家一定是在线状态
                // 因为前面的逻辑进行了处理, 当玩家断开连接的时候就把玩家从匹配队列中移除
                //但此处仍然进行一次判定, 使用双重校验 更加稳妥!
                if(session1 == null){
                    //如果玩家1 现在不在线,就把玩家2 重新放回到匹配队列中
                    matchQueue.offer(player2);
                    return;
                }
                if(session2 == null){
                    //如果玩家2 现在下线了, 就把玩家1 重新放回匹配队列中
                    matchQueue.offer(player1);
                    return;
                }
                //当前能否排到两个玩家是同一个用户的情况? 一个玩家入队列两次?
                //理论上是不存在的
                //1).如果玩家下线,就会对玩家移除匹配队列
                //2).又禁止了多开
                //但是仍然在这里多进行一次判定,一面前面的逻辑出现bug时带来严重的后果
                if(session1 == session2){
                    //把其中一个玩家放回匹配队列中
                    matchQueue.offer(player1);
                    return;
                }

                //4.把两个玩家放到一个游戏房间中
                Room room = new Room();
                roomManager.add(room, player1.getUserId(), player2.getUserId());

                //5.给玩家反馈信息: 你匹配到对手了
                // 通过websocket 返回一个message 为'matchSuccess'这样的响应
                //此处是要给两个玩家都返回"匹配成功"这样的信息
                //因此就需要返回两次
                MatchResponse response1 = new MatchResponse();
                response1.setOk(true);
                response1.setMessage("matchSuccess");
                String json1 = objectMapper.writeValueAsString(response1);
                session1.sendMessage(new TextMessage(json1));

                MatchResponse response2 = new MatchResponse();
                response2.setOk(true);
                response2.setMessage("matchSuccess");
                String json2 = objectMapper.writeValueAsString(response2);
                session2.sendMessage(new TextMessage(json2));
            } catch (IOException | InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }
}
